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使用 Playable 节点类

  在游戏开发中,动画是使角色和场景生动起来的重要元素。Dora SSR 引擎提供了一个强大的动画处理节点类——Playable。它是三种动画系统的基础类:

  • Model
    • Dora SSR 引擎实现的骨骼动画系统。
    • 动画模型通常由一个 .model 文件,一个 .clip 文件和一个 .png 文件组成。
  • DragonBone
    • 开源的 DragonBones 动画系统。
    • 动画模型通常由一个以 _ske.json 结尾的文件,一个以 _tex.json 结尾的文件和一个以 _tex.png 结尾的图片文件组成。
  • Spine
    • 著名的商业动画软件 Spine2D 的动画系统。
    • 动画模型通常由一个 .json (或是 .skel) 文件,一个 .atlas 文件和一个 .png 文件组成。

  本教程将指导您如何在程序中使用 Playable 节点,涵盖从加载动画到控制播放的各个方面。

创建 Playable 实例

  要使用 Playable 节点,首先需要创建其实例。Playable 支持三种动画系统,通常使用的加载方式如下:

  • Model 文件"model:" 前缀 + 不带后缀的模型文件路径。
  • Spine 文件"spine:" 前缀 + 不带后缀的 Spine 文件路径。
  • DragonBones 文件"bone:" 前缀 + 不带后缀的 DragonBones 文件路径。

示例:加载 Model 动画

local Playable <const> = require("Playable")

-- 加载 Model 动画
local modelPath = "model:assets/character"
local character = Playable(modelPath)

if character then
character.position = Vec2(100, 200)
stage:addChild(character)
else
print("加载 Model 动画失败!")
end

示例:加载 Spine 动画

local Playable <const> = require("Playable")

-- 加载 Spine 动画
local spinePath = "spine:assets/monster"
local monster = Playable(spinePath)

if monster then
monster.position = Vec2(300, 200)
stage:addChild(monster)
else
print("加载 Spine 动画失败!")
end

示例:加载 DragonBones 动画

local Playable <const> = require("Playable")

-- 加载 DragonBones 动画
local dragonBonePath = "bone:assets/dragon"
local dragon = Playable(dragonBonePath)

if dragon then
dragon.position = Vec2(500, 200)
stage:addChild(dragon)
else
print("加载 DragonBones 动画失败!")
end

示例:异步加载动画

  在实际开发中,加载动画可能需要一些时间。您可以使用 Cache:loadAsync() 方法异步加载动画,加载完成后执行回调函数。

local Playable <const> = require("Playable")
local thread <const> = require("thread")

-- 异步加载 Model 动画
local modelPath = "model:assets/character"
thread(function()
if Cache:loadAsync(modelPath) then
local character = Playable(modelPath)
character.position = Vec2(100, 200)
stage:addChild(character)
else
print("异步加载 Model 动画失败!")
end
end)

播放动画

  创建实例后,可以使用 play 方法播放指定的动画。

-- 播放动画 "run",并循环播放
local duration = character:play("run", true)
  • 参数说明
    • name:要播放的动画名称。
    • loop(可选):是否循环播放,默认为 false
  • 返回值:动画的持续时间(秒)。

停止动画

  使用 stop 方法可以停止当前正在播放的动画。

-- 停止动画
character:stop()

设置播放速度

  通过调整 speed 属性,可以改变动画的播放速度。

-- 将播放速度加倍
character.speed = 2.0
  • 注意speed 的默认值为 1.0

翻转动画

  使用 fliped 属性可以水平翻转动画,常用于角色转向。

-- 水平翻转
character.fliped = true
  • flipedtrue 表示翻转,false 表示正常。

获取关键点坐标

  getKey 方法用于获取模型上关键点的坐标,例如角色的手、脚位置。在 Model 动画系统中,关键点是模型上设置的特定点。在 DragonBone 中,关键点是骨骼的位置。在 Spine2D 中,关键点是顶点附件的位置。

-- 获取角色右手的坐标
local handPosition = character:getKey("right_hand")
print("右手坐标:", handPosition.x, handPosition.y)
  • 参数:关键点名称(字符串)。
  • 返回值Vec2,表示关键点的坐标。

使用插槽添加子节点

  setSlot 方法允许在模型的特定插槽上添加子节点,例如为角色添加武器或装备。

-- 创建武器精灵
local sword = Sprite("assets/sword.png")

-- 将武器添加到角色的 "right_hand" 插槽
character:setSlot("right_hand", sword)
  • 参数说明
    • name:插槽名称。
    • item:要添加的节点对象。

获取插槽上的子节点

  使用 getSlot 方法可以获取指定插槽上的子节点。

-- 获取 "right_hand" 插槽上的节点
local equippedItem = character:getSlot("right_hand")
if equippedItem then
print("已装备物品:", equippedItem)
else
print("插槽为空")
end
  • 返回值Node 对象或 nil

监听动画结束事件

  可以使用 onAnimationEnd 方法注册一个回调函数,当动画播放结束时触发。

-- 注册动画结束回调
character:onAnimationEnd(function(animationName, target)
print("动画结束:", animationName)
-- 可以在此处进行后续操作,例如切换动画
end)
  • 参数说明
    • callback:回调函数,接受 animationNametarget 两个参数。

综合示例

  以下是一个综合示例,演示如何创建角色,播放动画,添加装备,并处理动画结束事件。

local Playable <const> = require("Playable")
local Sprite <const> = require("Sprite")
local Vec2 <const> = require("Vec2")
local sleep <const> = require("sleep")

-- 创建角色
local character = Playable("model:assets/hero.model")
character.position = Vec2(200, 300)
stage:addChild(character)

-- 设置属性
character.speed = 1.0
character.fliped = false

-- 播放待机动画
character:play("idle", true)

-- 创建武器并装备
local sword = Sprite("assets/sword.png")
character:setSlot("right_hand", sword)

-- 注册动画结束事件
character:onAnimationEnd(function(animationName, target)
if animationName == "attack" then
-- 攻击结束后返回待机状态
target:play("idle", true)
end
end)

-- 每隔3秒执行一次攻击
character:loop(function()
-- 播放攻击动画,不循环
local duration = character:play("attack")
sleep(duration)
end)

结论

  通过本教程,您已经学会了如何在 Dora SSR 引擎中使用 Playable 节点类来加载和控制各种动画模型。Playable 提供了丰富的接口,支持多种动画系统,使您能够轻松地在游戏中添加复杂的动画效果。

Spine2D 是商业软件

  由于 Spine2D 是商业软件,使用其动画需要遵守相应的许可协议,具体请参考 Spine 官方网站

  希望本教程对您有所帮助,祝您在游戏开发中取得成功!